為什麼男人越來越不MAN了?專家點出是這個原因....



男性遇到危機了,年輕男人面對了從所未有的挫敗。為什麼會這樣?《當男人不MAN了!消失在科技時代的男子氣概》作者菲利普.津巴多點出男子氣概在數位科技當道的今日,是如何瓦解....

60年代後期,如果你想把遊戲螢幕連結到電腦上,你只能在少數幾個地方連結,而且還需要是少數能夠接觸此種科技的人之一。過去50年,事情有了大幅改變。大家假設,我們如果花更多時間在網路上,就會花比較少的時間看電視,但是統計數據正好相反。歐洲人花在電視前面的時間和以前一樣,美國人現在則每週花60小時看平均4種數位設備的螢幕:大部份的人擁有高畫質電視、電腦、平板和智慧型手機。這些設備的附加選擇更多了,人們可以選擇如何和何時接觸資訊。美國加州帕羅奧圖(Palo Alto)未來學院(Institute for the Future)遊戲研究與發展部主任珍.麥克高尼高(Jane McGonigal)估計人們每週總共花30億小時打電玩!她預測年輕人到達21歲之前,平均會花1萬小時打電玩。讓大家對這個數字有點概念:一般大學生只需要一半的時間就可以得到學士學位了。

《當男人不MAN了!消失在科技時代的男子氣概》探討男性在科技時代所面臨的危機與出路!
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花太多時間玩電玩

確實,有些玩家是女性,電玩公司很清楚這一點。大家聽過《農場鄉村》(FarmVille)、《怪獸大聯盟》(Moshi Monsters)、《魔獸世界》(World of Warcraft)和《瑪利歐賽車》(Mario Kart)吧?但是,比起年輕男性,年輕女性玩得根本不多—每週僅僅5小時,男性則是13小時。對於許多年輕男性,每天13小時也是有可能的。我們接下來會看到例子。
2010年,《決勝時刻:黑暗行動》(Call of Duty: Black Ops)問世1個月內,玩家總共玩了6萬8千年。2012年《決勝時刻:黑暗行動二》(Call of Duty: Black Ops 2)問世一天之內,賣出5億美元銷售量。2013年,《俠盜獵車手五》(Grand Theft Auto V)—最具爭議性的電玩系列之一—問世,北美有超過8千3百家店午夜開始販售,第一天就達到8億美元銷售量。《俠盜獵車手五》問世3天,銷售就超過了10億美元,比有史以來任何電影都更快,包括任何哈利.波特(Harry Potter)電影以及阿凡達(Avatar)。
2013年,電玩工業(包括手機和平板上的電玩)的全球總收入高達660億美元,比2012年增加了30億美元。我們可以將這些數字和2013年美國教育部(Department of Education)每年的自由裁量撥款688億美元,或2010年美國出版工業總淨銷售額279億美元相較。《電玩資訊》(Game Informer)月刊內容包括電玩的相關新聞、策略和訪談,是2013年美國流通量的第三大雜誌。比《電玩資訊》更為流通的雜誌只有《美國退休人員協會雜誌》(AARP The Magazine)和《美國退休人員協會公告》(AARP Bulletin)。這兩種雜誌都是免費贈閱給年長及退休美國人的。在英國,電玩網站例如抽動電視(Twitch.tv)、IBM全球網路(IGN)、蒸氣動力(Steampowered)和戰鬥(Battle.net)都比英國廣播電台(BBC)的網路點閱率更高。
伊利諾州(Illinois)15歲男孩史蒂夫.朱拉查克(Steve Juraszek)創下遊戲場遊戲《守衛者》(Defender)的世界紀錄之後,立刻成為名人,照片上了時代雜誌(Time)。他不停地玩了16小時。今日,電玩不但考驗玩家的技巧,也考驗玩家極度專注的體能極限。有些玩家像是喬治.姚(George Yao),可以連著48小時玩《部落戰爭》(Clash of Clans)。姚甚至用透明塑膠布包裹他的平板,帶進淋浴室,以便繼續玩,保持第一名的位置。有許多人(多半是年輕人)會在一個遊戲上,花幾千個小時,並在公開播放的競賽中激烈競爭,為的只是追求一個「電玩事業」。比賽獎金可以超過100萬美元。馬拉松式的玩法日漸普遍,甚至出現了一個新詞彙,描述玩家連續玩到第三個晚上時,睡眠不足、頭腦昏沉,必須堅持忍耐的狀況:死亡之谷。對於一般玩家,16小時頂多就是一個典型的週末而已,家長甚至不會眨眼睛。2/3的兒童和青少年說家長對他們打電玩沒有任何規定,大部份的人關燈之後持續打電玩或使用其它電子產品。在英國,60%的家長說孩子比他們更懂網路。

迷失在虛擬世界

根據洛杉磯加州大學(University of California in Los Angeles,UCLA)睡眠中心(Sleep Center),青少年每晚平均需要9小時睡眠,身體才能得到充分休息,第二天才能精神抖擻。大部份青少年完全睡不夠。2014年,全國睡眠基金會(National Sleep Foundation)所做的美國睡眠調查(Sleep in America Poll)中,家長估計13歲和14歲的孩子每晚睡7.7小時,15歲到17歲的孩子每晚只睡7.1小時。這些估計可能太高,因為孩子們自己承認過了上床時間之後還不睡。有趣的是,因為缺乏睡眠和過動症有相同的徵狀,二者往往被誤診。有些青少年被誤診為過動症,其實只是有睡眠問題而已。房間裡至少有一種電子設備的孩子每晚會比沒有的孩子少睡1個小時。自從2013年,5歲到15歲的英國孩子擁有平板的比例已經增加了1倍。
愛爾蘭教師柯林.津尼(Colin Kinney)觀察到有些學生晚上打電玩,白天在學校專注力嚴重不足,「跟不在場是一樣的」。他說:「我跟一些幼兒園老師聊過,他們都很擔心越來越多的孩子會滑手機,卻缺乏操作技巧,不會玩積木或類似的玩具。有些孩子不會和其他學生互動,家長卻很驕傲地說孩子有能力玩平板或智慧型手機。」我們說的是幼兒園學生—3歲到5歲!
這些問題會持續到青春期之後。《娛樂研究期刊》(Journal of Leisure Research)發表的研究顯示349對只有一位配偶打電玩的夫妻中,84%都是丈夫在玩。雙方都玩但是其中一人玩得較多的夫妻中,73%是丈夫玩更多。
1982年,杜克大學(Duke University)研究者開始追蹤幾位剛剛在結婚前開始沉迷電玩的男性,發現這些男性的電玩時間成長為原來的4倍—一位男性約會時,要未婚妻看自己打電玩,另一位男性為了多玩幾局電玩而延期蜜月—研究者認為婚姻是「沉迷《太空侵略者》(Space Invaders Obsession)的成因和治療。」他們寫到:「入侵的外星人試圖打敗『母國基地』,但是被瓦解了。這有象徵性的意義。」。今日,網路上有「電玩寡婦」的支持團體,玩家的配偶可以彼此分享自己的挫折。
大型多人在線角色扮演遊戲尤其吸引人,玩家可以成為虛擬世界的任何角色。大部份的人除非努力工作、接受良好教育和擁有社會人脈,否則很難在現實世界得到的外貌、接納、財富和地位,在這裡都成為可能的了。一位玩家說:「他們不只更好看,他們成為『更好』的人。」
即使遊戲原本設計是要啟發玩家,讓現實世界更好,但是現在已經取代了現實世界,許多年輕男性在越來越精緻的、迷人的虛擬世界迷失了自己。一位有10年經驗的玩家在我們的調查中說,「對於虛擬世界提供的可預期性和控制,我無法強調得再多了。世界越來越複雜,虛擬人生的單純是很受歡迎的娛樂。」

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當男人不MAN了!消失在科技時代的男子氣概
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