一起冒險吧!尋找讓世界變得更美好的方法
不管你追求的是新產品、新服務、新組織、新生活......Wii原企劃開發者玉樹真一郎獨家分享從「概念」進展到美好新事物的創意整理術!
在日本人氣遊戲《勇者鬥惡龍》故事中,在長途跋涉的盡頭,最終大魔頭─龍王─會對成功來到城堡的勇者說這一番話:「勇者,歡迎來到我的城堡!我是王中之王─龍王。我等待像你這樣年輕的勇者出現,已經很久了……如果你願意加入我的隊伍,就給你一半的世界。怎麼樣?打算加入我的隊伍嗎?」這段對白之後會出現「 是」 和「 否」 兩個按鈕。能得到一半的天下,多麼誘人的條件!如果是你,會怎麼回答呢?但重點在於,在《勇者鬥惡龍》裡,打倒龍王是遊戲主角的使命。也就是說,這是一個動搖《勇者鬥惡龍》概念的終極問題,違反了遊戲的概念,會怎麼樣呢?
如果你選擇「是」,也就是加入龍王的隊伍贏取一半的天下,很遺憾地遊戲就會結束。忘了自己使命的勇者,將被打入黑暗的恐怖世界。忽視了《勇者鬥惡龍》中「打倒龍王」這個首尾一貫的概念,就會受到懲罰。
在提供現實世界的商品或服務時,如果也忘了「讓世界變好」這個要件,通常結果也會適得其反。因為沒有讓世界變好,商品也就不會暢銷,最後只落得浪費時間勞力的懲罰,自己也無法幸福快樂。這時,針對龍王的問題,理直氣壯地按下「否」的勇者們才是「創作」時所需要的人才。
在創作的初期最需要的,就是勇者的登場。在創作之前,必須有能夠思索概念的勇者(也就是你)出現。擔任勇者的你,使命就是堅持概念工作中最重要的條件─讓世界變好,且堅持這個概念到最後。於是我們從團團的迷霧裡,總算等到「你」這個勇者的出現。總算見到你的帥氣身影,接下來要問勇敢的挑戰者第一個問題,也是最基本的問題:「你會讓世界變好嗎?」
創意概念的初心,都是「讓世界變好」。 |
冒險的夥伴─創作的步驟
如果是在遊戲裡,勇者(領導者)只要一聲令下,所有人就會馬上服從命令作戰。但在公司如果用同樣的方法,只會變成討厭鬼。舉例來說,你正興高采烈地說「衝啊!」的時候,同事們也許會說「為什麼非衝不可?」、「現在向前衝安全嗎?」、「我們這樣向前衝,股東們會怎麼想?」、「憑什麼要我們聽你的啊?」從各種角度,每個人有各種不同的意見。
類似這樣的問題,就算你打算一個人執行創造發想工作時也會發生。這只是你一個人想要達成的概念,但為了要讓這個概念實現往往會出現一些現實面的問題,例如:必須先讀幾年書才能懂,或是時間、體力、金錢不夠,也有可能是得找到能力上補足自己不足之處的夥伴……等等。
很多「必須做的事」擺在你眼前,你卻望之卻步,如果再多一個你是不是比較有說服力呢?此時,簡報就扮演了中間者的角色,我們看不見,但它確實存在。
執行概念工作的你,應該對獲得產出的未來有明確的藍圖。另一方面,執行企畫的你,也一定會留意到工作現場所發生的問題,所以當然會舉手反對說:「那樣怎麼得了!太難了啦!不可能辦得到!」在這樣矛盾的兩人之間還需要另一個人來調解,那就是「簡報的你」。
重新回想一次,所謂概念就是「讓世界變好的方法」。
但是,無論那個讓世界變好的概念有多麼地完美,不表示就能得到所有相關工作夥伴們的認同。尤其是提出的概念, 如果執行起來很辛苦或是困難重重,那就更不容易得到大夥的認同了。
也就是說,做簡報的你不只是要傳達概念,你還有另一項使命,那就是必須讓所有參加企畫案的夥伴心裡湧上「 無論如何要實踐這個概念」的想法,是非常重大的責任。
概念工作、簡報、企畫,扮演三個角色的「你」執行所有的工作,因此我們總算到達能產生「好東西」的階段了。
沒有「好東西」,冒險將毫無意義
若再以《勇者鬥惡龍》遊戲來比喻,我想大概就是產生概念的勇者(概念工作者)、充滿溫情鼓勵夥伴的僧侶(簡報者)和實際與敵人打仗的戰士(企畫案總監)……吧!這場從迷霧中出發的冒險總算稱得上是個旅程了。但事實上,一同冒險的夥伴不只有勇者、僧侶和戰士而已。還需要一個重要的夥伴。舉例來說,熱門暢銷的RPG遊戲軟體《勇者鬥惡龍Ⅲ》,曾經玩過的人應該都知道,以冒險的夥伴來說,有個職業很讓人頭痛,他什麼了不起的能力都沒有,和怪獸打仗時也完全派不上用場,那就是「遊人」。
遊人一昧地只是「想要更多的錢」、「想要更多的幸福快樂」,完全不聽勇者的指揮。儘管勇者、僧侶和戰士們一心一意為了「拯救世界」與惡魔戰鬥,遊人卻搞不清楚狀況只是在旁一直手足舞蹈。大夥應該很後悔當時為什麼要讓他成為冒險的夥伴吧!
但在遊戲裡的設定卻非常有趣,即使如此一無是處的遊人,在經過一番訓練,齊聚一定的條件之後,就會轉職為能夠使用魔法的「賢者」。因為遊人總是坦率表達自己的需求,而隱藏了「賢者」的特質。
在遊戲裡,這是個非常難以掌握的問題,卻也是個不容易忽視的問題。遊人的期望,簡單來說可以歸結為下列兩點:
‧ 要幸福快樂,不想做的事就是不想做
‧ 不想死,要更多的錢遊人的期望絕對不容忽視,因為身為勇者(概念工作者)的你無論發表再高尚再了不起的概念,如果潛藏在你心中的遊人無法認同,冒險之旅終究會受挫。眼前即使是一條讓世界更好的大道, 前進時若感覺不到幸福快樂,勢必會躊躇、會彷徨,而企畫也一定會頓挫,如此一來「好東西」就不可能問世。
回想一下,我們展開概念的探險之旅就是為了要讓「好東西」問世,讓世界變得更好,進而讓自己變得幸福快樂。沒有「好東西」,冒險將毫無意義。
為了避免上述事件發生,在概念工作上必須克服下列兩點:
‧ 你必須打從心裡認同,並且確信要執行的概念將會讓人變得更幸福、更快樂
‧ 你或你的公司會一直存在(金錢能力、永續性)
我們將這兩點也加進我們的概念工作中,「遊人」的角色就叫做「活在當下的你」吧!
發想出來的東西能讓你幸福快樂嗎?能使你或你公司獲利且永續生存嗎?確認這兩點正存在你的創作之中,是「活在當下的你」的職責。
<文摘要來源>
《立貼拼出大創意--全球三億人肯定!世界級電玩職人的獨門創意整理術》博客來:http://bit.ly/2tmADPw
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